Passiv
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Machthungrig (Ab Stufe 10)
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Heilkugeln stellen 30 Arkankraft wieder her, wenn sie eingesammelt werden.
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"Es ist mir einfach unheimlich. Einiges von dem, was diese sogenannten Zauberer tun... das grenzt an Totenbeschwörung. Oder Schlimmeres! Das ist einfach keine saubere Magie." - Der Ehrwürdige Magier Fob Dunar.
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Verschwimmen (Ab Stufe 10)
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Reduziert den erlittenen Nahkampfschaden um 20%.
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Man sagt, dass wahrhaft mächtige Zauberer ihre Magie nach innen kehren und so die Zusammenstellung ihres eigenen Körpers verändern können. So erhalten sie unerschöpfliche Energie und katzenartige Reflexe.
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Hervorrufung (Ab Stufe 13)
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Reduziert alle Abklingzeiten um 15%.
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Ihr habt Euch nun so lange darauf konzentriert, die Realität nach Eurem Willen zu formen, dass die Zeit selbst versucht, Euch milde zu stimmen.
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Glaskanonen (Ab Stufe 16)
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Erhöht sämtlichen verursachten Schaden um 15%, reduziert jedoch die Rüstung und Widerstände um 10%.
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"Wie ich überleben werde? Ich habe nicht vor überhaupt getroffen zu werden. Wenn ihr mich auch nur berührt, liegt es daran, dass ich selbst es zugelassen habe." - Maloth, abtrünniger Zauberer
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Wunderkind (Ab Stufe 20)
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Jedes Mall, wenn ihr Schaden mit einem Kernzauber verursacht, erhaltet Ihr 4 Arkankraft. Die folgenden Fertigkeiten sind Kernzauber: Magisches Geschoss, Schockimpuls, Spektralklinge, Stromschlag.
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"Eine schwere Stahlrüstung mag eine Klinge aufhalten, aber wir wollen doch mal sehen, wie verlässlich sie gegen Blitze schützt!" - Der berühmt-berüchtigte Fauxpas von Larra Sturmpeitsche beim königlichen Lanzenstechen der Westmark
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Astrale Präsenz (Ab Stufe 24)
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Erhöht die maximale Arkankraft um 20 und die Arkankraftregeneration um 2 pro Sekunde.
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"Spürt die Macht im uns umgebenden Schleicher. Ein Donnerwolke kurz vor ihrem Ausbruch... ein Vulkan kurz vor der Eruption. Macht sie Euch zunutze und Ihr seid unbesiegbar." - Adria
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Illusionist (Ab Stufe 27)
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Immer wenn Ihr mit einem einzigen Treffer mehr als 15% Eures Lebens als Schaden erleidet, wird die Abklingzeit der Fertigkeiten Spiegelbild und Teleportation automatisch zurückgesetzt.
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"Dort zu sein, wo ihr gerade nicht seid, ist die klügste aller Strategien." - Ralhys, Hoher Erzmagier
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Kaltblütig (Ab Stufe 30)
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Der unterkühlten und gefrorenen Zielen zugefügte Schaden wird um 20% erhöht.
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"Fühle, wie dein Blut erkaltet, so kalt wird, wie die Wasser der Gefrorene See... und wisse, dass ich dich mit einer einzigen Berührung zerbrechen kann." - Die Geschichte der Eiskönigin
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Feuersturm (Ab Stufe 34)
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Wenn Ihr Gegnern Feuerschaden zufügt, werden diese mit einem Brandeffekt belegt, der sie 3 Sek. lang um 10% anfälliger gegenüber jeglichem Schaden macht.
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"Die glühend heiße Rüstung verkohlte ihr Fleisch und brachte ihr Blut zum Kochen, während sie verzweifelt versuchten, sie sich von ihren qualmenden Leibern zu reißen. Wir bereiteten den schutzlosen Kreaturen aus Mitleid ein Ende." - Geschichten aus Caldeum, Band XII
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Paralyse (Ab Stufe 37)
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Gegnern zugefügter Blitzschaden hat eine Chance von bis zu 8%, das Ziel 1,5 Sek. lang zu betäuben.
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"Manche Leute sind von meinem magischen Können schockiert" - Larra Sturmpeitsche
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Beflügelnder Schutz (Ab Stufe 40)
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Erhöht die Dauer, Rüstungszauber um 120 Sek. Solange ein Rüstungszauber aktiv ist, erhaltet Ihr 310 Leben pro Sekunde. Die folgenden Fertigkeiten werden verbessert: Energierüstung, Eisrüstung, Sturmrüstung.
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"Macht schafft Macht. Die überschüssige Energie eines Zaubers wird vom nächsten absorbiert, und so wird der Effekt aufrecht erhalten." - Auszug aus Großmeister Zavens Vortrag über synergistische Effekte in esoterisch-arkanen Sphären.
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Zeitstrom (Ab Stufe 45)
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Immer wenn Ihr Arkanschaden verursacht, werden davon betroffene Gegner 3 Sek. lang um 60% verlangsamt.
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"Die Energien von Zeit und Arkankraft sind wie eifersüchtige Liebhaber. Zuwendung zu einer vernachlässigt die andere und birgt große Risiken." - Resko, Weiser von Ennead
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Kritische Masse (Ab Stufe 50)
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Kritische Treffer gewähren eine Chance, laufende Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten um 1 Sek. zu reduzieren.
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"Kaum hatte die Explosion die Mauern pulverisiert, wandelte sie die Energie der Schockwelle bereits in einen neuen Zauber um und entfesselte ihn auf ihre benommenen Gegner." - Der Sturz von Korleans Festung
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Arkaner Dynamo (Ab Stufe 55)
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Jedes Mal, wenn Ihr einen Kernzauber wirkt, besteht eine Chance, dass Ihr einen Geistesblitz erhaltet. Nach 5 Geistesblitzen verursacht der nächte Nicht-Kernzauber 75% zusätzlichen Schaden. Die folgenden Fertigkeiten sind Kernzauber: Magisches Geschoss, Schockimpuls, Spektralklinge, Stromschlag.
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Wagt es nicht, den Zorn eines Zauberers heraufzubeschwören. Im Angesicht ihrer Wut seid Ihr nichts weiter als eine Ansammlung von Staub, die sich ganz einfach hinwegfegen lässt.
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Instabile Anomalie (Ab Stufe 60)
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Wenn Euer Leben unter 30% fällt, entfesselt Ihr eine Schockwelle, die alle Gegner zurückstößt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.
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"Ein Zauberer braucht absolute Konzentration, um am Rande der Unendlichkeit zu balancieren. Seid niemals derjenige, der diese Konzentration stört." - Wippel der Einäugige
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